Эффективное изучение английского с использованием компьютерных игр

В современном образовании все более возрастает роль игр. Очевидно, что она велика, поскольку ученики легче воспринимают и усваивают материал с помощью игровых элементов, да и сам учебный процесс становится веселее и интереснее. В этом убеждены педагоги школ преподавания английского языка Helen Doron, где на сегодняшний день разработано более сотни обучающих игр. О том, как геймификация применяется на уроках, на конференции EdCrunch on Demand рассказала Евгения Истомина, мастер-франчайзи международной школы английского языка Helen Doron в Восточной Сибири.

Играть и(ли) учиться?

– Вопрос, что больше любит ребенок: играть или учиться, – является риторическим, – рассказывает Евгения Истомина. – Если в случае с подростком можно говорить о его осознанности, то ребенка необходимо заинтересовать, увлечь. Первые школы появились в Древней Греции за несколько столетий до нашей эры, и уже тогда величайший мыслитель Платон писал: «Детей от 3 до 6 лет следует обучать в игре». История показывает много примеров использования игр: например, китайские шахматы для изучения военных стратегий. Игра стимулирует нас достигать цели и гарантирует награду. Пока это происходит, у нас сохраняется вовлеченность – один из самых эффективных элементов обучения ребенка.

Игра является основой методики компании Helen Doron. У нас есть приложения, карточки, книги с дополненной реальностью, 8-уровневое приложение для чтения и письма Helen Doron Read, которое подходит как для начинающих, так и для продвинутых учеников, радио для подростков Teen Buzz Radio, а также игровой портал Kangi Club, где собрано более ста игр.

О чем говорит статистика

Геймфикация – это использование игровых практик в неигровом контексте. Вообще этот процесс ассоциируется у многих со сферой развлечений. Но можно ли использовать компьютерные игры в обучении? Давайте посмотрим на статистику.

«Играть или учиться» – такой опрос провела «Российская газета». По его итогам выяснилось, что 90% опрошенных родителей выступают за использование в школах игрового формата, 81% детей хотят играть и считают, что игры помогают в учебе. Парадоксально, что 72% родителей против использования компьютерных игр в образовании и считают, что они скорее вредны, чем полезны.

Еще одно интересное исследование провел ВЦИОМ в 2019 году. Каждый пятый россиянин в возрасте от 18 до 24 лет сказал, что компьютерные игры приносят пользу.

По вопросам пользы и вреда компьютерных игр было проведено множество исследований. Например, сотрудники Стэнфордского университета изучали мозг геймеров и увидели, что во время игры два его участка постоянно стимулируются: гиппокамп, ответственный за обучение, и система внутреннего подкрепления, отвечающая за мотивацию и стремление к достижению целей. Когда мы играем в компьютерные игры, мы постоянно решаем какие-то задачи. Пока мы стремимся к цели и ожидаем награды, наш мозг подкрепляет нас позитивными эмоциями. Еще одно исследование провел Женевский университет на тему визуального восприятия. Испытуемые следили за несколькими движущимися объектами на экране, в то же время оставаясь внимательными к тому, что происходит вокруг. Более успешные результаты показали те, кто ранее играл в видеоигры. Мозг геймеров заинтересовал и ученых из Института развития человека: испытуемые несколько месяцев подряд были заняты игрой Super Mario, а их мозг исследовали с помощью МРТ. За два месяца 3 области увеличились в размерах: мозжечок, гиппокамп и префронтальная кора головного мозга. Эти области отвечают за координацию, навигацию и моторные функции. Как мы можем видеть, от компьютерных игр при разумном подходе можно получить немало пользы.

Цифровой контент и факторы мотивации

Каждая ли игра полезна? На этот вопрос можно ответить, изучив анализ восьми мотивационных факторов от гуру геймификации Ю-кай Чоу. По его мнению, эффективная игра стимулирует наши основные инстинкты.

Первый фактор, мотивирующий к действию, – чувство собственной значимости, или миссия. Когда мы считаем себя частью чего-то большего, мы готовы к новым достижениям. Здесь я хочу в качестве примера привести игру Minecraft, которая сейчас активно используется различными образовательными институтами. Одна из школ в Стокгольме даже создала на ее основе проект «Город будущего», где ученики постигают основы инженерного строительства.

Второй фактор мотивации – стремление к лидерству. Мы хотим не просто в чем-то принимать участие, но и получать поощрения, бонусы, занимать высокие рейтинги в турнирной таблице. Это, к примеру, реализовано в одном из наших приложений – Alphachat, разработанном для школьников 7–9 лет, которые только начинают изучать чтение и письмо. У приложения красочный интерфейс, предусмотрена система награждений. Перейти на новый уровень можно только при успешном прохождении предыдущего.

Третий фактор – самосовершенствование, прокачка навыков. Приз сам по себе неважен, если не получен через преодоление препятствий. Здесь приведу пример Ю-кай Чоу – это игра Foldit, разработанная Вашингтонским университетом. Целью игры является составление молекулы белка (протеина). Нужно понимать, что молекула сложна и длинна, а то, как она свернется, очень трудно предсказать, поэтому в фармацевтике очень важно компьютерное моделирование. В 2011 году ученые выложили на 3 недели головоломку протеазы, которая вызывала у обезьян СПИД. Геймеры развернули молекулу в течение 10 дней и решили проблему, с которой ученые не могли справиться 15 лет.

Четвертый фактор – чувство владения, накопления, желание уберечь и приумножить собственность. Его хорошо иллюстрирует наша игра Presents, в которой нужно собрать и сохранить как можно больше подарков определенного цвета, избегая других.

Пятый фактор – социальная поддержка, одобрение окружающих. В этом случае хорошим примером служит игра Moonbase, разработанная NASA. В ней нужно собрать и починить все детали космической техники, поврежденной после падения метеорита. Игра рассчитана на шестерых человек и направлена на развитие навыков командной работы.

Шестой фактор – ограниченность ресурсов и нетерпеливость. Здесь помогают системы обратного отсчета. Например, в нашем приложении Helen Doron Read одно из заданий – собрать определенное количество букв за единицу времени.

Седьмой фактор – тайна, непредсказуемость, любопытство. Ребенку очень интересно посмотреть, что спрятано в подарке, но что если вначале нужно выполнить некие задания: например, найти соответствия между словами? К слову, как показывает практика, подобные игры помогают детям хорошо запоминать новую лексику.

Восьмой фактор – избегание негатива, размеренность, безопасность. Дети не любят, когда их ругают учителя и родители. В играх у ребенка всегда есть вторая попытка, даже если в первый раз он выбрал неправильный ответ. Если малыш знает, что у него есть дополнительный шанс, то играет с удовольствием.

Несомненно, игры – это важный элемент обучения. Тем не менее хочу подчеркнуть, что их не следует отделять от учебного процесса – они должны быть интегрированы в программы. Так происходит и в наших школах, поэтому мы ни в коем случае не считаем этот формат единственно верным. Мы видим, что только сочетание элементов офлайна и онлайна помогают детям дошкольного и младшего школьного возраста хорошо усваивать материал, а приложения позволяют создавать языковую среду, что очень важно для достижения учениками прогресса.


Источник