«Педагоги играют, чтобы не сойти с ума»
Супруги Светлана и Александр Прутченковы — педагоги, создатели проекта «Педагогического конструкторского бюро». Их основная задача — через игру помогать учителям открывать новые горизонты своей профессии. В интервью «Педсовету» герои рассказали о своем взгляде на российское образование, дистанционное обучение и внедрение игр в учебный процесс.
О «Педагогическом конструкторском бюро»
Светлана:
«В 1992 году, еще на третьем курсе института, я устроилась учителем русского языка и литературы в школу, которую закончила сама. После в каждом декретном отпуске у меня рождался новый педагогический проект: в 1998-м я начала заниматься репетиторством, а в 2008-м одной из первых стала преподавать удаленно, запустила онлайн-курсы и создала компанию “Дистанционный репетитор”.
Тогда удаленные занятия воспринимались как кот в мешке. Но впоследствии многие захотели преподавать в новом формате, и я начала объяснять учителям, как работать в онлайне. Так при “Дистанционном репетиторе” появилась «Мастерская дистанционных уроков», из которой позже выросло наше с Александром «Педагогическое конструкторское бюро». Мы стали создавать емкие игровые инструменты-конструкторы, которые помогали учителям быстро проектировать сценарии своих уроков».
Александр:
«Мы доносим учителям информацию о том, что есть разные возможности общения с детьми, что не нужно воспринимать себя только как «урокодателя». В “Педбюро” мы учим преподавателей применять игровые практики в классе и постоянно проводим апробацию наших технологий в школах».
Александр Прутченков на встрече с вожатыми и кураторами «Российского движения школьников» г. Москвы
О геймификации
Светлана:
«Классические способы обучения превращают детей в пассивных слушателей. Игра меняет формат, позволяя участникам образовательного процесса быть активными, потому что в ней каждый — действующее лицо.
Геймификация помогает оттолкнуться от обыденности, погрузить себя и детей в мир игры и добиться взаимопонимания. Ребенок тогда идет на урок с удовольствием, когда знает, что там будет интересно. Это создает новый стиль отношений между преподавателем и учениками — вовлекающий, доверительный и продуктивный.
Но далеко не каждый педагог использует эту возможность правильно. Как этого избежать? Для этого мы советуем ответить себе на три простых вопроса:
- Какие задачи решает игра?
- Работает ли она на мою цель?
- Поможет ли в достижении нужного результата?
Эти вопросы помогут педагогу правильно и дозированно включать элементы игры в учебную деятельность, не превращать ее в развлечение».
Александр:
«Ш. А. Амонашвили (известный советский, российский педагог и психолог, исследователь и новатор в области педагогической психологии — прим. ред.) говорил: «Если в течение урока ребенок не стал хотя бы на минуту “олимпийским чемпионом”, занятие прошло зря». Это значит, что, каждый раз приходя на урок, ученик должен понимать, что в чем-то стал лучше и преодолел себя».
Материал по теме:
О преподавании онлайн
Светлана:
«Работа в удаленном формате заставила преподавателей понять, что использовать игровые технологии необходимо. На дистанте не работают те же методики, которыми учитель пользовался в классе.
Когда педагоги находятся в аудитории, они легко считывают настроение ребенка, но онлайн это сделать невозможно. И передать свои эмоции привычным способом через монитор не получится. Но в онлайне для этого есть другие методы. Вызвать реакцию по ту сторону экрана помогают, например, триггеры — речевые формулы, заставляющие прислушаться, присмотреться и выполнить какое-то определенное действие. Или простые задания: нарисовать свою реакцию карандашом на бумаге, а не просто поставить смайлик в чате.
Если раньше владение интерактивными технологиями было изюминкой педагога, приходилось тратить много времени на поиск информации и апробацию, то сейчас это все практически лежит у ног любого учителя. Как говорится, “бери и пробуй”.
Кроме того, можно и нужно просить помощи у детей. Такое взаимодействие с учениками улучшит контакт и поможет преподавателю справиться с трудностями. Надо воспринимать учеников не как врагов по ту сторону экрана, а как помощников, которым ты можешь честно сказать: «Помогите мне разобраться в новой компьютерной программе».
Материалы по теме:
Об игре «Мария Ивановна теряет профессию»
Светлана:
«Чтобы помочь учителям преподавать в новых условиях, мы вместе с педагогами начали проектировать вовлекающие сценарии онлайн-занятий. Делились опытом 12-летней работы, накопленными приемами и технологиями.
Так «родилась» методическая игра для учителей «Мария Ивановна теряет профессию». Сначала это была серия вебинаров, а в пандемию появилась «коробочная» версия.
Хабаровские педагоги играют в игру «Мария Ивановна теряет профессию»
Обычно одна игра идет два часа. В ней участвуют до 25 человек, а значит, в итоге получается пять готовых сценариев, которые педагоги могут использовать в своих уроках.
На первом этапе из ассоциаций рождается концепция необычного урока — например, “занятие как лаборатория”. Учителя размышляют, как создать подходящую атмосферу для такого занятия, подбирают реквизит. Продумывают, какие задания предложить и как их «упаковать», чтобы они соответствовали этой концепции.
На втором этапе появляются виртуальные ученики — несколько мальчишек и девчонок, которые похожи на ребят из обычной школы. Задача педагогов — найти ключик к каждому из них. Для этого они проектируют урок для одного-единственного ученика — формат «Минуты славы», но так, чтобы было интересно и другим детям.
Во время игры участники стремятся запустить все восемь драйверов вовлечения из колеса октализ (Ю. Кай-Чоу):
- высший смысл, чувство собственной значимости, миссия;
- творчество, креативность, исследования;
- социальная значимость, дружба, признание, влияние, конкуренция;
- непредсказуемость и любопытство, тайна, сюрприз, интрига;
- боязнь потери, избегание негатива, безопасность;
- дефицит, нетерпеливость, желание;
- контроль, чувство собственности, владение и обладание;
- развитие и достижение.
Чтобы все получилось, необходимо проиграть несколько раундов игры. Это помогает не только придумать множество интересных заданий, но и понять, как каждое из них влияет на мотивацию конкретного школьника. Каждая команда проектирует урок и придумывает задания для своего ученика.
Главная героиня игры, нарисованная на карточках учительница Мария Ивановна, подбрасывает педагогам подсказки: предлагает варианты заданий в формате “шведского стола”. В каждом раунде участники выбирают одно из двух привлекательных заданий именно для своего ученика.
Сила игры — в личном «живом» участии, в идеях и опыте педагогов, которые они приносят с собой и заново открывают в процессе проектирования. В игре не страшно ошибаться, можно многократно пробовать все что угодно — это же понарошку.
Каждая игра уникальна, и повторить этот процесс взаимообмена невозможно, но можно сыграть заново. Есть педагоги, которые многократно возвращаются к ней за новыми идеями и за возможностями сотворчества».