10 подвижных игр для школьного лагеря
Сейчас во многих школах работают детские лагеря, в которых учителям приходится развлекать и занимать детей. Вот несколько подвижных игр, в которые можно играть на школьном дворе.
Бежим по ниточке
Те, кто тренирует бегунов-спринтеров, добиваются от своих учеников того, чтобы они ставили ступни ног на дорожку параллельно воображаемой линии бега. Сделаем из этого игру. На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50—60). Старт! Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» — так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую. Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги.
Зигзаги
Игрокам раздаются обручи. Перед началом игры необходимо расставить по прямой линии кегли (или любые предметы, могущие их заменить). Суть игры в том, чтобы быстро и аккуратно и прогнать через них обруч змейкой: первая кегля остается слева, вторая — справа, третья — слева…
Шагом, только шагом
Соревнования по ходьбе могут стать увлекательнее, чем соревнования по бегу. Задача игроков – пройти всю дистанцию, не переходя на бег и прыжки. За техникой следит специально выбранный судья.
Овцы и волки
В игре участвуют пастух, два волка и четыре-пять овец. Оговаривается размер «пастбища», например, от качелей до песочницы. Волкам охотятся за овцами. Овцы спасаются от волков. Пастух охраняет овец. Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и команда овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец.
Тянитолкаи
Опять соревнуются пары. На этот раз игроки встают друг к другу спиной, сцепляются локтями и так бегут к финишу. У каждой пары один игрок бежит лицом, другой спиной, через 20 метров бегут обратно не поворачиваясь. Пара, первой добравшаяся до финиша,– побеждает.
Чародей
Выбранному по жребию водящему, то есть чародею, «отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени». Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов. «При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем». Чародей из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» — «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, да еще дразнят водящего. А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Пойманных можно выручить, если до их плеча дотронется кто-то из пока еще свободных игроков. Если чародей переловит всех, в следующей игре водить будет первый пойманный.
Воробьи и вороны
Играют две команды и вОда. Необходимо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так обозначаются гнезда для команд – ворон и воробьев. Команды выстраиваются в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала. Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Вода должен подсчитать число осаленных «птичек». Потом дается команда: «Воробьи!» и уже те летят в гнездо. И так несколько раз. Вода имеет право выкликать команды не по очереди, а как захочется. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-…» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад. Победит та команда, на счету которой меньше осаленных игроков.
Змейка с обручем
Играют пары игроков и счетовод. В каждой паре есть водитель обруча и змейка. Обязанность водителя – катить обруч перед собой. Задача змейки – на ходу нырять в обруч и обратно, при этом не роняя обруч и его водителя. За каждую аварию с пары счетовод снимает очко. За каждый удачный нырок змейки – прибавляет. Победитель выявляется после подсчета очков.
Углы
Играют пять человек; четыре становятся по углам очерченной площадки, а пятый (иногда его зовут мышкой) посредине. Он водит. По его слову стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь на несколько мгновений освободившийся угол. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит.
Чур на дереве
Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится вОдой, а вОда занимает его место у дерева.